El esqueumorfismo ha sido uno de los lenguajes de diseño más utilizados y básicamente es una técnica de diseño que busca replicar ornamentalmente la apariencia de un objeto original, pero utilizándolo en otro lugar.

Esta técnica de diseño es utilizada mayormente en las interfaces digitales y busca imitar o copiar el diseño original de un objeto de vida real, así como sus texturas y distribución plasmandolo lo más parecido posible en la vida digital consiguiendo de esta manera un realismo visual.

El esqueumorfismo en el mundo digital se aplica con más frecuencia al diseño de las aplicaciones con la finalidad de vincular al usuario con un objeto conocido, y al representar los objetos físicos logra familiarizarlo a las nuevas interfaces con aplicaciones mucho más sencillas así el usuario podrá saber usar de manera inmediata la función de cada aplicación.

Usos del esqueumorfismo

En tiempos antiguos los griegos construían estructuras de piedra las cuales replicaban características de construcciones de madera.

El esqueumorfismo siempre ha estado presente en nuestro día a día, pero en el ámbito digital este tipo de diseño de texturas refinadas, fácil comprensión, que imita la realidad, casi ha estado extinto actualmente; donde más ha prevalecido es en las interfaces digitales, como por ejemplo en las carpetas y la papelera de reciclaje de una computadora, la interfaz de usuario de los programas de edición de audio e imagen, entre otros programas

El esqueumorfismo tomó más importancia en 2007 con la ayuda de Apple cuando el primer iPhone fue lanzado presentando una interfaz innovadora y muy distinta a todo lo conocido hasta el momento, Apple decidió enriquecer y usar el esqueumorfismo, ya que nadie estaba familiarizado a tal detalle visual en un móvil y porque el diseño realista es la mejor forma de enseñar al usuario a utilizar una interfaz.

Desde ese entonces Apple ha sido durante años una gran defensora del Esqueumorfismo, acercando el diseño gráfico de una app a su equivalente en la vida real, pero todo cambió con la irrupción de iOS 7, donde predominan los diseños y colores planos.

Características

Las que más destacan de sus características son que: el esqueumorfismo no busca solo imitar las funciones originales de ciertos objetos, sino también su aspecto visual y acústico.

Su diseño se enfrasca más en imitar objetos reales, pero limitan la funcionalidad.

Quiere representar el mundo real con sus matices, sombras, texturas, etc.

Ventajas y desventajas

Entre sus ventajas vemos que con esta técnica de diseño se permite acelerar la comprensión o aprendizaje del usuario.

Su estética muy detallada y crea confianza a la hora de manipularla.

Como desventajas tenemos que requiere ilustraciones más complejas y cargadas, lo que implica mayor tiempo de creación y mayor tiempo para cargar.

Su diseño se puede volver anticuado con facilidad ya que las tendencias evolucionan en el tiempo.

Ejemplos de esqueumorfismo.

El sonido del obturador de una cámara cuando cierra al tomarse una foto desde un teléfono celular es un ejemplo de esqueumorfismo sonoro.

El sonido al pasar las páginas cuando uno lee un libro en una tableta y la apariencia y texturas tan parecidas a páginas de papel en un libro digital.

Una aplicación de una brújula que imita la realidad, la aplicación para tomar notas que imita una libreta de páginas rayadas amarilla, una aplicación de calculadora diseñada como las antiguas calculadoras de bolsillo de los contadores y la apariencia de relojes analógicos en sus relojes.

Estos son algunos de los ejemplos que tenemos del esqueumorfismo en el ámbito digital.

En la actualidad

El esqueumorfismo ha sido de gran utilidad para que el salto del mundo analógico al mundo digital haya sido más suave y sencillo para los usuarios.

Hoy en día, con las nuevas tecnologías ya totalmente integradas en nuestra cultura, los diseños realistas han perdido parte de su utilidad, original y otras técnicas de diseño más simples han tomado su lugar dando fin a esa etapa de aprendizaje en los usuarios, pero han pasado a ser conceptos muy asumidos y por esa razón no han desaparecido del todo, sino que se mantienen.

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Comencé en esto de la comunicación, hace ya algunos años (1.997), como director de arte en algunas agencias de Asturias. Más tarde me trasladé a Fuerteventura en donde fundé Estudio Creativo y ejercí de director ejecutivo 4 años. Actualmente dirijo el proyecto “Waarket”, un espacio creativo donde la imagen compite con la palabra.

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